
Кои се MystiveDev? Ако направиме детален пресек, како точно се одвиваа работите внатре – од почеток до крај? Кога почнавте, каде, како, што?
Здраво дечки. MystiveDev e малечко инди студио кое (моментално) се состои од двајца членови – Боби Мојсовски и Жанко Мојсовски. Студиото беше “официјално“ формирано пред три години со почетокот на изработка на првата видео игра – Mirror Forge. Кога би зборувале генерално за почетоците, ќе треба да се навратиме некои 8 – 9 години наназад.
Со гејм девелопмент започнавме во 2014 година, на почетокот учејќи и трудејќи се да работиме онлајн за клиенти на разноразни игри ширум светот. Покрај нормално, поради финансиската можност, работењето на видео игри за други клиенти ни беше и едно добро учење за понатамошни проекти. Овој период, не работевме “фул-тајм“ него повеќе ни беше како хоби. Во тоа време исто така, ја започнавме нашата прва игра – Alan Sharp – детективски хорор трилер под името Mystive Studios. Alan Sharp ни беше нашата прва игра, а и проект на кој учевме и се надоградувавме. Во овој период исто така изработивме еден мал прототип кој го објавивме на Itch.io и се викаше Wipe: Toilet Plague. Тоа беше една малечка multiplayer игра, една мапа во која играчи се бореа меѓусебно, земаа оружја и собираа тоалетна хартија. Овој проект повеќе служеше како нешто што би ни помогнало да се оттргнеме на некое време од Alan Sharp и да избегнеме burnout.
Во 2021, поради одредени несогласувања или странците шо викаат “creative differences”, Alan Sharp беше издадена само со првата глава од приказната и тимот на Mystive Studios се раздели.
Овој период, Жанко Мојсовски продолжи да се занимава со гејм дев како хоби, а Боби Мојсовски се одлучи на поинаков чекор. Со финансиската помош од Алан Шарп како и претходната работа со клиенти му овозможи да ја напушти работата и да се посвети целосно на гејм девелопмент.
Ова е моментот кога се формира MystiveDev и започна изработката на Mirror Forge со Боби како соло девелопер на почетокот. Mirror Forge напредуваше одлично и маркетинг статистиките покажаа дека има доста голема заинтересираност што исто така го привлече вниманието на неколку издавачи, но на крајот за издавач беше избран DreadXP – издавач на инди хорор игри од срцето на Холивуд.

Какво е вашето искуство во гејм дев секторот во Македонија? Кои ви беа најолемите предизвици и „сопки“ со кои се соочивте?
Па засега, освен некои работи како неможноста да направиш Kickstarter од Македонија, немав некои големи предизвици поврзани со тоа. Отсекогаш сме гледале да бидеме problem-solvers и да најдеме решение на проблемите.
Кои игри ги сметате за целосни продукти готови за продажба? Колку такви имате, а колку недовршени.
Мислам дека Mirror Forge и една малечка игра на Itch.io – Santa Fell in the Wrong House ги сметам за целосни продукти. Wipe: Toilet Plague беше на еден начин како забавен проект, еве vertical slice би рекол кој немавме намера да го претвориме во целосна игра, а Alan Sharp остана на само една глава поради горенаведените причини.
На кои програмски јазици и енџини сте работеле и во кои сте најдобри? Зошто токму тие?
На почетокот, пред 8-9 години започнав со работа во Flash најпрво, па потоа се префрлив во Unity и програмскиот јазик C#. Меѓутоа, тоа траеше само околу половина година, а потоа се префрливме во Unreal Engine (тогаш 4). Работевме делумно во C++ , делумно со Blueprints и визуелно скриптирање. Моментално го користиме Unreal Engine 5. Зошто баш UE5? Можеби поради неколку причини, меѓу кои: визуелниот изглед навистина ми се допаѓа или можеби сум веќе навикнат на него, а исто така е и еден од најмоќните енџини во светот а доказ за тоа не се само можностите кои ги гледаме на нивните видеа, него и многубројни AAA игри кои веќе го користат овој енџин. Особено моќни се Nanite i Lumen, a гледаме дека со секоја наредна верзија го надоградуваат со работи кои навистина се корисни за гејм девелопери.
Како сте задоволни од успехот што го постигнавте со Mirror Forge?
Mirror Forge е нашата најуспешна игра досега и навистина сме задоволни од тоа што го постигнавме. Имаше одличен фидбек, многу луѓе не запознаа и најбитно од се – го запознаа MystiveDev како бренд што ни овозможува уште повеќе проекти во иднина и една фан база која не поддржува.

Како дојдовте до паблишер за Mirror Forge?
Наоѓањето на паблишерот мислам дека најмногу беше резултат на постојаниот маркетинг кој го правевме за играта и заинтересираноста за неа. Благодарение на тоа бевме контактирани од неколку различни паблишери и моравме детално да разгледаме кој договор најмногу би одговарал со нашата визија за играта.
Mirror Forge излезе пред помалку од една година, а веќе најавивте новата игра “Chasmal Fear”. Каква игра е Chasmal Fear?
Токму така. Chasmal Fear е Survival Horror Tactical Shooter од перспективата на bodycam и се работи во Unreal Engine 5. Импресионирани од последниот растечки тренд и заинтересираноста на bodycam игри, како и љубовта за Survival Horror игри како Resident Evil, Silent Hill, Cry of Fear и тн. одлучивме да направиме нешто што би ги поврзало овие жанрови. Во Chasmal Fear истражувате празна sci-fi станица под вода каде сите мистериозно “исчезнале“ и очигледно е дека нешто не е во ред. Основни карактеристики на играта се: Ограничени ресурси како во Survival Horror игрите, Bodycam перспектива, Систем кој ќе ги мутира мутантите во посилни и понеочекувани варијанти со различен начин на однесување, Избори на играчите кои ќе влијаат на играта – пример: отвораш еден пат, а таа одлука ти затвора сосем други патишта кои можеби нема никогаш да ги видиш (освен ако не играш повторно), Настани кои “Random” се случувааат и придонесуваат за да играш повторно, Ултра-реалистични нивоа и можноста за Co-Op Possibility (да играте 2 играчи заедно).
Кога треба да ја очекуваме Chasmal Fear? Имате ли паблишер за неа?
Пред една недела беше првиот Reveal Trailer за играта што значи Chasmal Fear е премногу рано во изработка. Сеуште немаме конкретен датум, меѓутоа се надеваме дека би било при крајот на наредна година. За паблишер мислам дека е сеуште рано да зборуваме.

Зошто во Македонија има тренд да се прават претежно Хорор игри?
Интересно прашање. Навистина не знам, но има нешто во хорор што навистина не привлекува, дали “мистеријата“, андреналинот или стравот кој хорор игрите го имаат, не би можел да кажам сигурно. Но, хорор е прилично голем жанр денес и има доста под-жанрови, па девелоперите имаат можност да експериментираат со елементи и придонеси од други жанрови во нивните хорор игри.
Како ја балансирате креативноста со техничките ограничувања кога работите на нов проект?
Можете ли да дадете пример за ситуација кога сте морале да направите компромис кој не сте го посакувале?
Мислам дека ова прашање добро би се поврзало со “scope” или големината на проект. Навистина е битно да знаете кои се вашите можности и колку време/ресурси би ви требало за да завршите одреден дел од играта. Лично нас, најмногу ни помага Game Design документ, како и детален research пред да се започни било каков проект. Кога ќе имаме основна идеја веќе формирана на лист, ги поминуваме под-точките една по една и анализираме што би било возможно да се направи во одреден временски период, а што не. Пример: имаше ситуација каде моравме да направиме компромис со Mirror Forge и да скратиме саат и пол гејмплеј (цело ниво) од самата причина што сметавме дека играта веќе е премногу долга за игри во тој жанр. Не е толку битно дали играта ќе биде предолга колку што треба да биде средена и квалитетна, а тука придонес има и временската рамка за играње на игри од таков тип. За тоа колку долго би требало да биде одредена игра зависи од многу фактори, меѓутоа играчите се тие кои најдобро го знаат тоа и со правилен маркетинг може да се дојде до тие информации.
Во оваа индустрија буквално се се развива пребрзо. Како ги одржувате вашите вештини за дизајнирање игри релевантни и тешко ли е да се прилагодите на нови трендови и технологии?
Денес со интернетот е навистина лесно да се дојде до информации и трендови. Најчесто пратиме newsletter-и од индустријата, одредени Youtube канали и користиме алатки за анализа кои ни овозможуваат да ги добиеме потребните информации. Понекогаш е потребно време да се прилагодиш на нови технологии, меѓутоа сфаќаме дека тоа е дел од работата и од тоа што сакаме да го правиме во животот, па не го гледаме како некоја “сопка“.

Маркетингот игра клучна улога во успехот на играта. Добро балансиран маркетинг пред, за време и по излегувањето на играта некогаш може да ја чинат таа игра живот. Како се справувате со тој сегмент?
Кога почнував да работам на мојата прва игра (пред 8-9 години) како хоби, главна професија ми беше дигитален маркетер. Отсекогаш сум го сакал дигиталниот маркетинг. Зедов и неколку курсеви знаејќи дека ќе ми требаат во иднина. Уште од самиот почеток се стремам најдобро што знам да ги маркетирам, а особено фокус ставам на МystiveDev како бренд да го маркетирам зошто тоа би ми помогнало и за понатамошни проекти.
Правите ли QA тестирање на игрите? Имате интерен тим или ангажирате надворешна компанија?
За Mirror Forge, QA тимот беше од самиот паблишер – DreadXP. Меѓутоа, пред да го потпишам договорот, ние имавме веќе преку 500 стримери/гејмери кои ја играа играта и ни даваа фидбек. Тоа беше благодарение на Newsletter кој го направивме на нашата веб-страна и баравме тестери, претежно играчи баш во тој жанр кои би ни помогнале да ја оформиме играта како што треба.
Имаат ли улога коментарите што ги добивате од играчите во процесот на развој на вашата игра. Како сепарирате што е конструктивна критика, а што обичен трол, хејт?
Дефинитивно. Многу од работите кои ги направивме се базирани врз фидбекот кој го добивме од играчите и тестерите. Најчесто, треба време и искуство за да научиш да разделуваш конструктивна критика од хејт. Во нашиот случај, одлучив да се фокусирам според тоа што го научив од маркетинг – прибираш информации, анализираш, правиш анкети, ги слушаш играчите, па тие работи што најмногу се бараат, тие ги средуваш.
Финална реч. Што им препорачувате на луѓето кои се спремаат да влезат во оваа индустрија? Совет, мотивација или СТОП кон таа гранка?
Доколку сакате да влезете во гејм дев индустријата, особено ако сакате да бидете “фул-тајм“, треба да знаете дека има многу учење, постојано остварување на контакти, растење на фан база и треба да го гледате како бизнис и да размислувате како претприемач. Добро е да се прави нешто што се сака, така и треба да биде, меѓутоа треба да знаете кога да отстапите простор во вашата визија со цел да се прилагодите на публиката за која ја правите таа игра.